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BoL presenta: WHF - La Campaña por Valenburgo RPG

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   Hace algunas semanas, hemos empezado a jugar al Rol con la historia bélica que estamos trazando con la Campaña por Valenburgo como marco argumental. 

Es una historia que cambia en función de los resultados warhammeros en la mesa de batalla, lo cual le da una movilidad argumental cargada de no pocas sorpresas. Así mismo, involucramos a los miembros de la pandilla que no juegan al Warhammer Fantasy y que, ahora, vivirán de un modo diferente cuando les contemos nuestras batallitas, porque de ello dependerá, y mucho, los progresos en la mesa del Rol.
Igualmente, la idea es que lo que pase en la mesa, determine también próximas batallas, con escenarios creados para la ocasión.

Aunque disponemos del Warhammer Fantasy RPG publicado por Edge, para esta campaña he decidido usar el sistema del Barbarians of Lemuria (BoL, para abreviar), el cual, creo que reune como pocos esa mezcla de simplicidad de reglamento y el juego narrativo épico, a la par que una similitud respecto al sistema de profesiones que salva con sobresaliente este aspecto tan favorablemente valorado.




 
Sin más, os "resumo" el devenir de la primera partida, jugada en una sola sesión (!), inspirada en la campaña, y con una historia que proviene, en esencia, del magnífico Elder Scrolls V: Skyrim*:


-- o --



El grupo de aventureros compuesto por un Enano Matatrolls, un Elfo León de Cracia, un Bárbaro kislevita y un Caza-vampiros silvanio se encuentra en Port Valen, segunda ciudad en importancia de la Marca de Valenburgo.
Hospedados en la Posada de la Moneda Mordida, de camino hacia el lugar, se ven obligados a desviarse por las calles aledañas, por un choque de carretas que impide el paso en la calle principal.






La casa incendiada

Al pasar cerca de una casa incendiada recientemente, observan que una bellísima mujer de noble cuna, interpela desde su palanquín a una patrulla de la guardia de la ciudad. Escuchando la conversación, averiguan que la guardia de la ciudad está muy mermada en efectivos, debido a que las tropas regulares de la Marca de Valenburgo han partido a la Guerra en nombre del Emperador y la guardia da apenas abasto para los asuntos de la ciudad, incorporando milicianos para suplir estas carencias. Es por esto que el incendio no está siendo investigado.

Se enteran, además, que la casa pertenece a un sargento de la guardia llamado Hroggar, y cuando son interpelados por su paradero, le comentan que desde el incendio no ha aparecido en su puesto, siendo la comidilla que se ha ido con su amante, ahora que su mujer Lami e hija Helgi han muerto en el incendio.

La noble, visiblemente preocupada e indignada por la inoperancia de los milicianos y el comportamiento del sargento Hroggar, llama a los aventureros que observan con curiosidad la escena. Se presenta como Ingrod, esposa de un noble, miembro del Consejo de la Ciudad. Creyendo estar en su deber de aportar algo por y para la ciudad, encarga al grupo que investiguen el incendio, y averiguen si Hroggar es o no culpable y le informen del resultado de las pesquisas. Entrega un sello a modo de señal y para que les franqueen el paso de inmediato a sus dependencias cuando acudan a ella de nuevo.

El grupo decide hablar con los vecinos acerca de la familia y descubre una fuente de información en una vecina cotilla, que les confirma el secreto a voces, Hroggar tiene una amante. Según les cuenta, se trata de una juglar llamada Alva, que actúa en las tabernas de Port Valen. La última vez que vió a Hroggar, fue el día después del incendio, encargó que enterraran los cuerpos en los Jardines de Morr y tras esto desapareció. No parecía muy afectado por lo ocurrido.

Tras la entrevista con la vieja, deciden investigar las cenizas de la casa en busca de alguna prueba. Con sumo cuidado, el elfo entra en la casa para, con estupor, escuchar unos sollozos. Al informar a sus compañeros, todos deciden entrar descubriendo con horror el fantasma de una niña. La espantosa aparición se incorpora desde el que fué el lugar de su muerte, bajo las tablas del suelo y pregunta por su papá y su mamá. Se trata de Helgi, la hija. Al intento de interrogatorio, el fantasma responde que no puede hablar, porque "ella puede estar escuchando". Les invita a jugar al escondite y que, cuando la encuentren, les contará más sobre aquella noche. Tras esto, desaparece.
Tras recobrar la compostura, el grupo continúa la busqueda y halla restos de grasa de oso en la chimenea, en gran cantidad para producir una gran deflagración. El incendio ha sido provocado, solo falta saber quién es el culpable.

Jardines de Morr


El grupo se dirige en primer lugar al cuartel de la Guardia de la Ciudad, donde un breve y tosco intercambio de impresiones entre el enano y uno de los guardias, acaba resultando infructuoso.
Cuando cae la noche,el grupo decide acercarse a los Jardines de Morr, para buscar las tumbas de la esposa y la niña. Tras llegar a un acuerdo con el sepulturero, este les deja entrar, pese a estar cerrando las puertas. Siguen sus indicaciones y cuando se aproximan al lugar escuchan ruidos de golpes. Pese a la visible embriaguez del silvanio, que dificulta el acercamiento en sigilo, lo que produce los golpes no cesa, culminado en el peculiar ruido de un ataud resquebrajado.
La escena que se presenta resulta realmente macabra. Una mujer muy pálida y vestida con ropones negros, saca a la fuerza el cadáver de una niña de su ataud, gimiendo el nombre de Helgi.
Cuando el grupo interrumpe la escena, la cara de la mujer transmuta a una mueca macabra de afilados colmillos que ataca con gran rapidez.
Tras "despachar" a la vampira, el fantasma de Helgi asoma junto a la lápida. Junto a ella, otro fantasma, una mujer, le toma la mano y se la lleva, desapareciendo para siempre.

Cuando los aventureros creen que con la muerte de la madre (?) de la niña ha quedado resuelto el caso, un nuevo personaje entra en escena. Un hombre de mediana edad, barbudo y desgreñado, observaba en silencio el combate y al terminar este, se aproxima lentamente hasta el cuerpo decapitado de la vampira y rompe a sollozar clamando un nombre, Laellete.
Sorprendidos, interpelan al hombre, que se presenta como Jorgen, el marido de Laellete, la vampira muerta.

Herrero

Su historia les hace saber que fué un próspero herrero del barrio de artesanos de Port Valen, pero que esa prosperidad no se había recompensado con la paternidad, cosa que sumió a su mujer, antaño una orgullosa soldado de la ciudad, en una profunda tristeza.
Para mayor desgracia, un buen día, alquilaron el segundo piso de la herrería a una mujer llamada Alva, una juglar que deseaba un lugar tranquilo para poder componer sus canciones y el lugar le había parecido ideal. Al principio se había mostrado buena inquilina, pero que al tiempo, empezó a convertir cada noche en un escándalo constante. Su mujer le insistió en que algo había cambiado en ella y que ya no quería mantener trato alguno con la juglar. Dada la cantidad de trabajo acumulado, el herrero no hallaba momento para ocuparse del asunto, por lo que fué Laellete la que decidió tomar cartas en el asunto. Al volver de verla, su esposa ya no parecía tan irritada con Alva, aunque volvió sin el dinero del alquiler, pero con la extraña certeza de que pagaría.
Su mujer la visitó unas cuantas veces más, cada vez más fascinada por la juglar y, de pronto, esta un día ya no volvió.
Cuando Jorgen fué a ver a Alva, angustiado por la ausencia de su mujer, esta le relató que Laellete había decidido dejarle y que había decidido sumarse a las levas para ir a la guerra en el Norte. Después de aquello se largó sin volverla a ver más.
La marcha de su esposa sumió al herrero en una aguda depresión, que derivó en perder la herrería por no asumir sus trabajos ni deudas, convirtiéndose en un pordiosero más en Port Valen.
Debido a su precario estado, había empezado a internarse en el cementerio para saquear tumbas recientes, encontrándose de pronto con la escena de aquel monstruo que una vez había sido su mujer.

Siguen las pesquisas

Al volver a la Moneda Mordida, el grupo pregunta por Alva y el posadero les contesta que espera que venga a actuar a la noche siguiente, tras haber estado varios días ausente. No conoce su dirección actual.
Sin más remedio que esperar a que la noche llegue para intentar interrogar a Alva, el grupo busca pistas sobre la grasa de oso encontrada en la chimenea, averiguando que, en el gremio de curtidores, solo uno de los artesanos trabaja ese tipo de piel, por otra parte escasa. Este artesano, asegura que una mujer enjuta y pálida, de ropones negros, compró una gran cantidad de la grasa que tenía, advirtiéndola de lo peligrosa que era por lo inflamable que podría ser. Después de eso no la volvió a ver.

Al volver del barrio de los Curtidores, el grupo se acerca a una de las plazas, donde se está leyendo un bando. Se ha recibido la noticia de que Valenburgo ha caído bajo la Herejía, llevándose a cabo un pogromo generalizado en la misma. El Consejo de la ciudad ha decreta el cierre de las puertas de acceso a Port Valen y se estrecharán los controles de entrada y salida y se desaconseja viajar a la capital de la Marca. La noticia cae como un jarro de agua fría en la muchedumbre, que vuelven visiblemente inquietos a sus quehaceres cotidianos.


Alva

Al caer la noche, la taberna está más llena de lo habitual. Los parroquianos buscan ahogar sus inquietudes y la "Herejía de Valenburgo" es el tema omnipresente en las atiborradas mesas, causando un ambiente bastante tenso. Pero al escenario sale una bella y grácil juglar de pelo oscuro y ropajes de cuero ajustados, que al son de su laud, arranca el pesimismo de la cara de los parroquianos. Se trata de Alva.

El grupo espera al descanso de la actuación y se acerca a ella para hablar del caso. El silvanio parece caerle en gracia, y comienzan a flirtear, quedando para el final de la actuación para hablar más íntimamente.
Pero al acabar la misma, la juglar desaparece de su vista. A trompicones, atraviesan la multitud enfervorecida con la actuación hasta llegar al escenario, para descubrir que ha huido por una trampilla en el tablado. Persiguen a Alva por las calles desiertas y, cuando parece que en Matador la ha atrapado, en un brutal esprint, agarrando el pañuelo de seda que llevaba atado a sus caderas, este se desata y Alva contínua corriendo.
Al doblar una esquina, creyendo que ya la han atrapado en el callejón, esta salta de manera sobrehumana y huye trepando la fachada de una casa con una velocidad y agilidad lejos de lo que cualquier ser humano podría.

Con tan solo la pista del lujoso pañuelo de seda, el grupo al día siguiente haya el establecimiento en el muelle de un comerciante muy exclusivo que trata con ese tipo de tejidos, entre otras mercancías igualmente exóticas. Reconoce el pañuelo e incluso recuerda a la mujer, al parecer una buena cliente, con gustos muy finos. Recuerda haberle vendido una remesa de madera muy exótica, madera venida directamente desde las junglas de Lustria, y conserva la dirección a la que envió el pedido.
El elfo aprovecha la visita a los muelles para visitar la delegación de los Altos Elfos en Port Valen y se presenta al diplomático Elarien, al que le comunica la presencia de la vampira y la posibilidad de que esto tenga ramificaciones en la ciudad portuaria. Este le agradece la información y le pide que le haga llegar toda información que crea pueda ser de interés. Este a su vez, le comunica que dos barcos de guerra de los Altos Elfos está de camino, ya que han decidido tomar cartas en el asunto tras caer Valenburgo, haciendo respetar los viejos tratados firmados con Lord Valen I.

Trasladados a la dirección, traspasan discretamente la puerta gracias a la habilidad del kislevita con las ganzúas. Dentro encuentran a un fornido hombre armado, el cual, con gessto inmutable, les ataca sin mediar palabra. Una vez derrotado, al registrar el cadaver hallan en su anillo el nombre del sujeto: Hroggar.
En una rápida inspección de la vivienda, encuentran un grueso arcón lleno de joyas y monedas.
Al bajar al sótano, descubre una habitación revestida en madera, muy lujosa, en el que el único mobiliario existente es un escritorio y un ataud y cuya decoración consiste en restos humanos semidevorados y sangre reseca.
Al abrir el ataud, se percatan primero de que está vacío, para a continuación escuchar un siseo desde el techo. Al mirar hacía arriba, descubren a Alva, transmutada en un ser de agudos colmillos, que esperando el momento propicio para el ataque, se avalanza sobre el enano, causándole unas horribles heridas.
Tras el cruento combate, en el que el Matador casi halla la muerte que tanto ansía, a instancia del caza vampiros silvanio, decapitan el cuerpo para que no vuelva a resultar una amenaza.

El Diario


Registrado el escritorio hallan el diario de la juglar, leyendo en el mismo como conoció a Movarth, el vampiro que la convirtió, su vida nocturna desde entonces.


Movarth le ha confiado su gran plan. Debía seducir a los guardias uno a uno y convertirlos en esclavos. Entonces, él y el resto de la asamblea descenderán sobre Port Valen y tomarán la ciudad. convirtiendo a los habitantes en ganado, un ilimitado suministro de sangre, y a Port Valen en una ciudad para protegerse del maldito sol.

Se cuenta también como convirtió a Laelette y el engaño de que esta se había marchado a la guerra. La dominación mental a la que había sometido a Hroggar, como protector de su cubil y como le había encargado a Laelette el encargo de matar a su familia haciendo que pareciera un accidente, pero al intentar quedarse con la niña, y cuando todo había salido mal, había provocado un sonado incendio para tapar sus huellas, que a su vez, había atraido preguntas y sospechas de un grupo de mercenarios.


Epílogo

Con el caso resuelto, se dirijen a la mansión de la noble Ingrod, siendo llevados a su presencia de inmediato al mostrar el anillo que les entregara.
Le relatan con detalle los resultados de las pesquisas y le deja leer el diario de Alva. Cuando esta termina su cara no puede estar más preocupada. Con una gran ansiedad les revela que Movarth, el sujeto que se nombra en el diario, es su marido y actual miembro del Consejo que rige los designios de Port Valen.
Así mismo, les comenta que ha escuchado conversaciones recientes de este con otros miembros del Consejo, y al parecer, algo relacionado con los acontecimientos recientes, ha hecho que se precipite algún plan que estaban desarrollando y que culminará esta misma noche.
A la vista del peligro de esta revelación, Ingrod les franquea el paso hasta una salida secreta de la mansión y el grupo, al que se une la bella noble, huye en la noche con destino a la embajada élfica. Relatados los hechos, la delegación de los Altos Elfos les otorga asilo.

Y esa misma noche, la No Muerte invade la ciudad portuaria. El Consejo de Port Valen se revela como un enorme gobierno vampírico oculto hasta el momento, que en cuestión de horas, desencadena una cruenta conquista sin apenas oposición de las calles, añadiendo incesantemente las víctimas a sus huestes de No Muertos.

Pero gracias a las advertencias de los aventureros, los Altos Elfos ya estaban preparados. Desde la posición que ocupan en el puerto, las fuerzas de los Altos Elfos, plantan oposición a los Vampiros y sus seguidores...



Primera batalla entre Altos Elfos y Condes Vampiro. 

Los elfos consiguen una masacre.
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 (Elder Scrolls V: Skyrim*): el mejor RPG que haya jugado nunca en una consola/PC y del que se pueden extraer grandes ideas para partidas. Desde aquí la mayor de las recomendaciones.

Flora y fauna en Badghis

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De la mano de Pedro Déniz, un viejo amigo que desde hace años se ha convertido en un profesional de la fotografía, afición que comparte con su otra gran pasión que es el ejército, os presento una serie de fotos que ha sacado en sus ratos libres, que han sido pocos en esta misión, de la flora y fauna que teníamos en nuestra base de Qala-E-Naw.


Esta es una pequeñísima araña-camello. Ojito cuando crezca.



Son fotos de gran calidad y de un encanto asombroso, que nos recuerdan la sobrecogedora belleza de esta tierra, que sin el extremismo islámico y los señores de la guerra y sus cultivos de opio, sería maravillosa de visitar y explorar, por su variedad y riqueza de paisajes.





Este año cayó un chaparrón en la base, unos minutos apenas, y no ha vuelto a llover en meses, seis meses completos sin apenas una gota de lluvia, pero parece que el invierno pasado colmó el subsuelo de agua, porque he podido ver más plantas este año que en la pasada misión de 2011.







Ya en el 2011 nos advirtieron de la peligrosa araña-camello, y colgué en Youtube un vídeo que sacamos aquel año con una araña que pillamos y a la que metimos en un vaso para que se comiera una mantis. Fue sobrecogedor, y más sabiendo que pueden llegar a tener un tamaño considerable. Podéis ver el vídeo en este enlace.




Pero si eres paciente no sólo puedes encontrarte con arañas peligrosas, también hay escorpiones y hormigas que dan bastante respeto, tanto como para no ir descalzo por el cuarto. Incluso encontramos tortugas en el interior de la base, toda una fauna que tiene su pináculo en los coyotes, a los que apenas se podía ver de pasada durate la noche, pero a los que se oían de madrugada, cuando se reunía la manada y se ponían a aullar.






Sí, dentro de la base, y como no atacaron nadie, más les vale  ya que todos solemos ir armados, pues la veterinaria se negó a hacerles nada. claro, al abandonar la base allí se quedaron, aunque no creo que tengan tan buena relación ahora con los soldados afganos.






Aunque plantamos varios árboles, la verdad es que no se dieron muy bien, tan sólo los girasoles han sobrevivido al clima extremo de la zona, dejando bellas estampas dentro de la base, al igual que las plantas endémicas de esta parte del país.
 
 
 
 
Esta es la única foto que no es de nuestro compañero.
 
 
Tanto animales como plantas desarrollan una resistencia inusitada, obligadas por el clima bajo el que se desarrollan, toda una alabanza a la ingeniería de la naturaleza, algo que nunca deja de sorprenderte.


A veces, con el trabajo, las preocupaciones y las tensiones propias de estar aquí, es posible que te vayas de estas tierras sin contemplar escenas de una belleza primordial, que sí apreciamos en otros escenarios pero que aquí pueden llegar a pasar desapercibidas.





Viniendo de una tierra tan favorecida por el clima y con tanta diversidad de flora y fauna,  como son las Islas Canarias, se agradece aún más estas pequeñas muestras de lo que es capaz de dar esta tierra, y te hacen tener más nostalgia del hogar.









Ver estas fotos, me hace reflexionar acerca de las cosas maravillosas que puedes perderte si la preocupación, la negatividad o la morriña de tu hogar absorben todo tu tiempo y atención. Estas entradas del blog, al igual que esta fotos, me hacen pensar que no somos pocos los que aprovechamos esta misión para algo más que simplemente hacer tu trabajo cumpliendo la misión, sino como una experiencia vital de la que puedes aprender mucho y, si quieres, descubrir más.

 
 
 
Espero que hayáis disfrutado de las fotos tanto como yo y espero que Pedro haga al fin esa página web donde poner muestras de su obra y la podamos disfrutar y compartir muchos más.
 
 
 
 


Fatelux... SORPRESAAAAAA!!!

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El primer fin de semana de Septiembre, Ignatius, Zarkov y un servidor, nos reunimos, tras mucho maquinarlo, para preparar una gran sorpresa para Fatelux. Sorpresa que podrá disfrutar desde el primer día a su regreso de Afganistán.

Y es que ya queda muy poco para su regreso y, para que tenga, si cabe, aun más ilusión por retomar sus hobbies... En fin, unas imagenes valen más que mil palabras, así que, sin más, amigo Fatelux, ¡aquí está la sorpresa que te hemos preparado!:

 
Tras imprimar en negro, dando Calthan Brown con el "lanzallamas"

De día y de noche

Lo estás haciendo maaal... que nooo...

Al fin, la primera capa completa



 
Ahora, el ocre

Se me cansa el brazo...

Ya está el gris base de la piedra, mientras se termina de dar el ocre

Y ahora, el blanco hueso y las luces en la piedra

Está quedando de escándalo!


Y unos toques de verde, que dan un resultado Pro Painted

La colina, ha quedado genial

Los detalles se ven muy bien en primer plano

Parece un cuadro moderno

Huesos!







Aun miniatura alguna ha hollado este campo de batalla, esperando tu feliz regreso. 
La vas a disfrutar de lo lindo!!!

 
A ver tu cara de sopresa... ;D


Un fortísimo abrazo de parte de tus amigos,
Nacho (Ignatius), Alberto (Zarkov) y Sergio (Bruendar)







What´s next? D&D next?

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Hace poco recibí la última actualización de D&D Next, lo que vendría a ser la 5ª edición de D&D, y bueno, pensé; ¿Que hay de malo en echarle un ojo? Y más cuando al principio del playtest decidimos echar una partida a "las cavernas del caos", una parte del genial módulo que tenía de 3.5 de "Regreso a la fortaleza de la frontera". En aquella partida, gustaron algunas cosas novedosas del playtest, tanto a mi como a mis jugadores. Así que, más intriga me daba el desarrollo que seguía teniendo esta edición y que había dejado en segundo plano por diferentes motivos, como la campaña de Pathfinder y la misión en Afganistán.





Agrupé todo el taco de reglas en un sólo PDF, dejándome un tocho de 325 páginas, en las que están incluídos los monstruos, y comencé a releerlo, aunque en lectura diagonal, pasando un poco de los conjuros y las estadísticas de los monstruos, tratando de leer más a fondo las mecánicas y lo que tratan de hacer que se desmarque de lo anterior.


De la mecánica de juego, me gustó que dejasen el sistema de ventajas y desventajas; cuando tienes ventaja a la hora de realizar una tirada para una acción de combate o el uso de una habilidad, tiras dos dados D20 y eliges el resultado más alto, y si tienes desventaja haces lo mismo pero te quedas con la más baja. Es sencillo, efectivo y evita un baile de modificadores negativos y positivos que terminan volviéndote loco.


En cuanto a lo básico, se mantiene como en ediciones anteriores, excepto por lo de ventajas y desventajas y que se recupera la tirada de salvación. Nunca me ha gustado que sea el DM el que diga si te salvas o no de un efecto, el que el jugador haga la tirada de salvación le da más emoción al momento.


También introduce la interacción con los pnj´s y sus actitudes y reacciones como parte de la mecánica básica, algo que recuerdo de AD&D pero que apenas había usado en 3.5 o en 4ª, corregidme si me equivoco, pero no he encontrado algo tan detallado en las dos ediciones anteriores. Me gusta como se define y lo sencillo que es para el DM llevar estas reacciones y actitudes en función de las tiradas de carisma. También hablan de los ideales, lazos y defectos que tienen los pnj´s y cómo pueden ser usados por los pj´s para interactuar con ellos. Una sección que precede a la de combate y a la que por fin se le da la importancia que merece.


Del combate, pues igual de sencillo, una acción por turno y un movimiento por turno, y una reacción por turno(ataque de oportuidad) nada de medias acciones, cuarto y mitad de acciones, ni acciones libres de impuestos ni mandangas de ediciones anteriores, que sinceramente, hacen que los turnos de los jugadores sean interminaaaaaaaables. Y para rematar la jugada, se añade que jugar con tablero de casillas y minis es totalmente opcional, lo cual es una vuelta al AD&D que me agrada bastante.


Además vuelve el crítico, sin confirmar ni chorradas; sacas un 20, impacto automático y daño máximo del arma, y además tiras un dado extra de daño, dependiendo del dado de daño que use el arma; P.e. si tu arma hace 2D6+2 pues con el crítico haces 14 puntos de daño y tiras un D6 adional. Sencillo y sin complicaciones.


Seguimos con el daño, muerte y curación, una cosa que sinceramente nunca me ha terminado de convencer con los sistemas anteriores. El sistema de puntos de vida es el de siempre, tantos dados de golpe, tantos puntos de vida como los que saques en las tiradas, hasta ahí como siempre. Daño; cuando llegas a cero puntos de vida mueres directamente o caes inconsciente. Lo de caer inconsciente vale. Pero lo de morir de golpe no es nada fácil, bueno, nunca lo ha sido en D&D. Mueres sólo si el daño que tienes supera tus puntos de vida en negativo; P.e. Si tienes 50 puntos de vida mueres cuando alcanzes -50. Aunque se mantiene también lo de fallar las tres tiradas de salvación de muerte, cuando estas por debajo de 0 y nadie te estabiliza o vuelves a recibir daño.


En cuanto a la curación, ahora funciona del siguiente modo. Se mantienen los descansos cortos y largos, como en 4ª, aunque funciona un poco diferente. En los descansos cortos puedes usar tus dados de golpe para recuperar puntos de vida. P.E. si tienes 8 dados de golpe, puedes tirar tantos como quieras en un descanso corto para recuperar vida. En los descansos largos de 8 horas de sueño reparador, recuperas todos tus puntos de golpe y la mitad de los dados de golpe gastados en los descansos cortos. Obviamente no se permite hacer descansos largos en periodos inferiores a 24 horas. Es un sistema sencillo y que mantiene el espíritu heróico del juego, muy lejos de otros sistemas realistas. Creo que siguen sin conseguir un sistema que me termine de convencer, pero al menos es sencillo y beneficia, y mucho, a los jugadores.
Se mantienen las condiciones, como cegado, paralizado, sordo, asustado, etc, en total 12.


En cuanto a la magia, se mantienen los cantrips, cosa que hace que los magos a niveles bajos no sean unos muñones, y también se mantiene los rituales, que en 4ª no me gustaban nada. Se mantiene lo referente a que puedes lanzar conjuros si tienes pericia con la armadura que lleves, un híbrido entre la 3.5 y la 4ª, que me convence bastante.


La parte del DM es bastante sencilla y trata de abarcar los aspectos más comunes a los que se enfrente el DM, pero con sencillez, claridad y destacando la autonomía del DM por encima de las reglas, más como un contador de historias que como un mero árbitro. En ese aspecto creo que se quiere potenciar el roleplaying por encima de un estilo muy reglísitico, cosa que encaja más con mi visión y mi forma de dirigir partidas.


La hoja de pj es muy vintage, no os parece un guiño al oldschool?



En cuanto la creación de personajes se mantiene el paradigma de la sencillez y las razas de siempre, añadiendo las de 4ª; Dragonborn, tiefling, drow y Warforged. Lo que me lleva a pensar que en la edición final meterán un puñado más o las dejarán para futuros suplementos, todo sea por la pasta,que esto es un negocio, no lo olvidéis. Para las clases de pj se mantienen las habilidades de clase, y el bonus de habilidades se simplifica. Además, se añade la posibilidad de tirar el dado de golpe a partir del nivel 2 o bien una cifra determinada más el bonus de constitución, un sistema para los que odian tirar sus dados de puntos de golpe. Se mantienen los senderos de clase, como en cuarta, o sea, dos variantes a elegir a partir del nivel tres, que hace que dos personajes de la misma clase sean muy diferentes entre sí. Algo heredado también de 4ª. Las habilidades que puede tener un pj vienen determinadas por su clase y su historial, por lo que aparte de la clase hay que escoger un historial. El uso de habilidades es sencillo y viene ligado a las características del personaje. Para escalar, hará falta un tirada de Fuerza, pero si tienes la pericia de atletismo podrás añadir el bonus de habilidad, que en todo los pj´s es el mismo y va de +1 a +6 dependiendo del nivel. O sea, sencillez elevada al cubo. Hay 18 habilidades, cada una de ellas ligada a una característica, excepto constitución que no tiene ninguna habilidad ligada.


Las dotes son una regla opcional!!!! Pues sí, ahora, complicarte la vida depende de tí y de lo culo duro que sean tus jugadores. Siempre he pensado que las dotes, a medida que avanzas en el juego y subes de nivel, complican mucho el desarrollo del juego. Los jugadores tardan mucho en elegir y muchas veces te dan la brasa para cambiar dotes que no funcionan como ellos pensaban (porque no son tan culo duras como esperaban) y al final complican tanto al jugador como al DM, enlenteciendo la creación del pj y el desarrollo de la partida. Si, dan variedad y opciones, pero creo que no son necesarias para tener una experiencia de juego satisfactoria. Es mi opinión, claro.
Las dotes se ganan en ciertos niveles, en total puedes tener 6 dotes durante los 20 niveles del juego, algo que también está simplificado. Las dotes se ganan en los tramos de Ability score improvement (incremento de las habilidades básicas) con lo que en vez de ganar dos puntos de subida en habilidades, puedes coger una dote. Que sean excluyentes una de otra también me gusta, porque da la sensación que se quiere recuperar el estilo de rolear por encima del de dopar los personajes a muerte y que los jugadores se centren más en la historia que en su pj.


En cuanto a descripción de conjuros y monstruos no me voy a meter porque sería farragoso y sólo comentaré que las descripciones y características de los monstruos son bien sencillas. Al final de todo el tocho está la opción de multiclasear, que también es bastante sencilla y está explicada muy claramente.







Junto con las reglas de este playtest han puesto varios y diversos módulos, incluso un preview del comentado Murder in Baldur´s Gate, que está preparado para jugarlo tanto par 3.5, 4ª y esta nueva D&D next.







Como opinión personal os comentaré que me está gustando como tratan de arreglar el estropicio de la 4ª y cómo están volviendo a lo básico, que es el rol, lejos del wargame que fue la 4ª. Sin embargo, esto es sólo un playtest, ni siquiera una beta y habrá que esperar, aunque no creo que la espera sea muy larga, para ver el resultado final. A mi modo de ver, tanto 3.5 como la 4ª pecaban de exceso; exceso de reglas y de opciones para jugadores. No es que quiera un juego simplificado al máximo, pero tantas reglas y opciones y poderes y clases de prestigio terminan aturullando a muchos jugadores que terminan más pendientes de su personaje que de la aventura que estan viviendo. Lo peor es que off-mesa se dedican más a potenciar a sus pj´s que a currarse su historial o tramas y objetivos a largo plazo para sus personajes. Incluso me ha pasado a mi cuando he estado al otro lado de la pantalla.

Otra cosa que me está gustando es que los nuevos modulos que están publicando sean compatibes para las tres últimas ediciones del D&D, lo cual puede ser esperanzador para los jugadores de 3.5 y 4ª, toda una enmienda a lo que hicieron al cerrar AD&D y 3.5, que es dejar en la estacada a aquellos jugadores que eran felices con sus respectivas ediciones.

Sin duda estaré atento a este nuevo D&D Next, que parece ir por buen camino, aunque con estos tipos de WoTC ya nadie puede fiarse.

Y a vosotros? que os está pareciendo este playtest de D&D Next?

180 dias; balance friky

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Hoy llegó mi relevo y el jueves que viene estaré volando a casa. Y ha llegado el momento de guardar las minis y las pinturas y prepararme para el regreso. Asi que, qué mejor que esta ocasión para mostraros todo lo que he podido pintar desde la última entrada de "balance friky".
 
 
 
 Junto al Tótem orco estas han sido las piezas de escenografía pintadas.
 
Me traje 183 miniaturas y 5 pequeñas piezas de escenografía, y al volver en Julio de España, habiéndome llevado todo lo que tenía pintado hasta ese momento, me traje sólo una miniatura, el piloto Tau S´hang, que me pillé en un pedido múltiple, con un colega aquí de misión, en Zanchui, de la que hablaré en otra entrada más adelante.
 
Hace poco me puse a pintar la miniatura Tau que me traje, pensando en el esquema de colores que quería para mi fuerza TAU, al final opté por una combinación de verdes; camuflaje, catachán, verde oscuro y verde escorpión, con adornos de color desierto amarillo.
 
 
 Es de resina y la pillé en Zanchui, y no me puedo quejar de su calidad y su nivel de detalle para no ser original.
 
Anoche terminé de pintar y el balance ha sido el siguiente; 102 miniaturas pintadas y 5 piezas de escenografía, durante estos seis meses de misión. Me ha quedado la espinita de no poder terminar la unidad de marines devastadores, que la llevaba muy avanzada, pero seguro que los termino en vacaciones.
  
La verdad es que pensandolo mejor, hubiera traído menos variedad de miniaturas, pero tampoco quería agobiarme pintando siempre lo mismo, así que me traje miniaturas de Warhammer Fantasy, 40k y hasta las que pinto con mi peque de Heroquest.
 
Como os comentaba, en Julio volví brevemente a España por tema de trabajo y aproveché para llevarme una cajita con las minis que ya tenia pintadas. En total fueron 45 minis y dos piezas de escenografía que ya reseñé en esta entrada.(ENLACE).
 
 
 
 En esta foto sobra el sargento con el puño de combate, que la puso mi colega por error al sacar la foto. Aquí pinté al capellán y a los tres marines veteranos que tiene detrás.

 
 
Desde Julio hasta ahora he pintado los 5 marines veteranos, que me faltaban de la unidad del capellán y los otros 3 que ya me habia llevado a casa. Luego pinté una escuadra de 5 marines exploradores de los antiguos de plomo, y me he quedado a poco de terminar la unidad de 7 devastadores que me traje. Con esto tenía pensado terminar todas las minis de infantería de los marines espaciales que me quedaban y asi dedicarme a pintar los tres vehículos que tengo en casa imprimados; Un Land Raider, un Predator y un Rhino/Razorback.
 
 
Ahora habrá que estrenar la última edición del 40K a la que le tengo muchas ganas, sobre todo después de que mi amigo Nacho ya la haya probado en Inglaterra, donde se ha mudado hace poco.
 
 
 De Heroquest, lo llevé todo pintado a España, y aquí no me quedó nada.
 
 
 
De Fantasy, dividí mis proyectos entre los Hombres Lagarto, de los que había pintado al Saurio Escamadura y un grupo de 10 eslizones con cerbatana y arma de mano, y las minis de orcos y goblins que me había traído junto con las del imperio, de las que me quedaba sólo el mago imperial a caballo y a pie. Al ser las mismas minis pero en diferente postura decidí pintarlas con el mismo esquema y acordes al resto del imperio combinando negro y rojo.
 
 
 Con este mago, la fuerza del ejército imperial que tengo pintado va creciendo en tamaño, espero retomar los grandes espaderos al regreso.
 
De Orcos y goblins, a pesar de tener dos regimientos, el de orcos salvajes y de goblins nocturnos, me decanté por pintar las arañas de los goblins silvanos, que por desgracia me traje sin jinetes. Así que me llevo esta unidad a medio pintar, con lo que estos goblins silvanos serán mi prioridad cuando retome los orcos y goblins en casa.
 
 
 
 Una pena que me olvidara los jinetes, pero en cuanto ls tenga pintados seguro que la unidad luce estupenda y junto a la Aracnarok, más todavía.
 
 
A los que sí les he dado bastante caña ha sido a los hombres lagartos. Pinté otros 10 eslizones para tener una unidad básica de 20 minis y luego me enfrasqué en el pintado de tres héroes eslizones de plomo, de los primeros que me compré.
 

 
 El hechicero con báculo y daga de sacrificio. Una mini que como diría mi amigo Nacho, "Caga detalles", pero también muy agradecida de pintar.
 
 

 
El hechicero con capa de plumas. Es la primera vez que hago un degradado, en este caso en las plumas y no me ha quedado "desagradable", y he optado por el amarillo para que combine con el regimiento de guerreros saurios.
 
 

 
El héroe eslizón con hoz y el corazón sangrante de un enemigo o sacrificio. Una miniatura sencilla, pero muy evocadora, espero que en su mano lleve el corazón sangrante de mis enemigos.
 
 




Finalmente, me enfrasqué en la unidad de 16 guerreros saurios con arma de mano y escudo, de los que me olvidé en el escudo en casa. Opté por el amarillo porque quería que cada tipo de hombre lagarto tuviera su color distintivo y no que todo el ejército compartiese el mismo esquema, por aquello de que cada desove es difrente.  Anoche mismo los terminé completando así el total de 102 minis.





La verdad es que esto ha sido una de las cosas que mejor me ha hecho sobre llevar la misión, porque a veces, los ratos de ocio se pueden hacer tediosos. Estoy convencido que he pintado el triple de lo que lo hubiera hecho en casa y bueno, ahora toca estrenarlas con la mesa recién pintada por los colegas y unirme a la Campaña de Valenburgo, que me ha hecho mantener el ritmo de pintura durante estos meses.

Tal vez cuando llegue a España haga una foto a la Asesina Callidus y al regimiento de orcos negros con armas a dos manos de Bokrut machakajetoz, que son los únicos que se han quedado sin foto.

Espero que os hayan gustado y espero que en estas merecidas vacaciones que me esperan pueda seguir pintando mucho más y sobre todo resarcirme de todo lo que no he jugado.

Campaña por Valenburgo RPG - A2: Vivo y enterrado

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Segunda aventura jugada en la Campaña por Valenburgo (RPG):

Los Altos Elfos han conseguido repeler el ataque del Clan Vampírico de Port Valen, liderado por Movarth, lo que, temporalmente (?), ha otorgado el control de Port Valen a los mismos.

Aunque liberada, aun quedarán enclaves en que los no muertos permanezcan ocultos, pero al menos la  superficie de la ciudad portuaria vuelve a ser segura para sus habitantes.






Mientras, los héroes vuelven a reunirse en una cena en la que se celebra la victoria élfica, donde se le agradece el papel jugado antes y durante la batalla. En la misma, se les hace saber que los informes de los exploradores élficos han determinado que los Vampiros avanzan por las montañas, con las más que probable intención de retomar el antiguo baluarte en ruinas de Rocatemida, lugar en el que en el pasado se reunían poderes oscuros.
Teniendo en cuenta que los Altos Elfos han centrado su atención en la amenaza del Caos anidada en la ciudad de Valenburgo y que, tampoco desean adentrarse en el territorio bajo la influencia del Reino Enano de Karak Irgol y provocar un incidente diplomático funesto, piden al grupo y  en especial al Matador enano, que lleven una carta firmada por el Comandante de la fuerza élfica, advirtiéndole del peligro al Rey Enano. Los aventureros aceptan el encargo.




Informados de un antiguo camino subterráneo que comunicaba Port Valen con el puesto avanzado de los Enanos de Karak Irgol, toman este sendero para intentar ahorrar el tiempo que les collevaría ir por la montaña.

En un encuentro fortuito atravesando las abandonadas minas enanas, los aventureros llegan a una caverna en el momento el que un grupo de Orkos y Goblins se dispone a ejecutar al último superviviente de un grupo de mineros enanos. Irrumpen cargando en la escena y el Enano Matador, presa de la furia, consigue derrotar al orko que les lidera, poniendo en fuga a los últimos goblins, que son aniquilados en la huida.


Al ayudar al minero malherido, este les informa que su parte del grupo de prospectores permanecía en la zona acampados, a la espera del regreso de su capataz. Este se habría introducido en un agujero descubierto en la pared de la caverna, la cual parece que franquea el paso a una extraña habitación.
Tras discutir si seguir con la misión de entrega, finalmente, deciden ir a buscar al capataz, para que se haga cargo del minero herido y con tal fin acceden a través de la anómala abertura en la roca.

Al otro lado, encuentran una fabulosa y ricamente decorada sala, cuyas paredes doradas lucen antiguos jeroglíficos. A continuación, encuentran, al atrevesar los dorados portones, dos sarcófagos donde las inscripciones desvelan que se tratan de un gran señor del pasado, Mephrkotep y Atemun, su esposa.

Sin atreveserse a abrirlos, continúan adelante buscando al capataz y su grupo. Pasan a una estancia de enormes dimensiones cuyo fondo se pierde en la oscuridad. Cientos de vasijas se acumulan alineadas, pero la visión que asombra a la luz de las antorchas es la de una enorme y lujosa barca fluvial, que cuelga del techo abovedado. Sin embargo, estas maravillas quedan eclipsadas por la cruenta masacre que se observa junto al portón, donde se encuentran, desmenbrados, los cadáveres de varios enanos.
Unas señas acústicas tras unas vasijas les lleva hasta un malherido capataz, el cual les cuenta que "algo" les atacó con la rapidez de un fogonazo. Cayó por las escaleras y, desorientado y a oscuras, quedó oculto y en silencio tras las vasijas hasta que el grupo llegó.
Pronto intentan volver por donde han venido, pero una fuerza mágica, atranca las puertas ahora. Ante la necesidad de hallar otra salida, continúan adelante por la gran sala.
Mientras la atraviesan, descubren que en el interior de las vasijas se encuentran cadáveres humanos, posiblemente sirvientes, mientras que en otras hay riquezas de toda índole. En la parte final de la sala existe una escalera que desciende a un nivel inferior.

Al llegar al final de la misma, la escena deja, si cabe, aun más pasmados a los aventureros. Un enorme ejército de estatuas de terracota aguarda en la titánica sala, así como todo tipo de material bélico, como carros, catapultas, así como extraños y complejos autómatas con formas humanoides y otras bestiales.
Sin embargo, un inmenso boquete en una de las paredes, ha dejado paso a una negra laguna subterránea, que anega ahora más de la mitad de la estancia. Al aproximarse a ella, el capataz enano avanza decidido, dejando caer su pico con un gesto de desdén, comenzando a levitar sobre el agua.

Atónitos, observan, mientras se dirige a un altar que sobresale en el agua, como la figura del enano metamorfosea a la de un humanoide momificado, con una túnica que en tiempos fué blanca y un tocado similar al observado en los jeroglíficos. Al llegar al altar, toma un bastón ceremonial depositado sobre el mismo, y anunciando que se trata de Mephrekotep y les conmina a someterse a su voluntad. Al recibir la negativa general, este desata la furia de una criatura tentacular de las profundidades del lago subterráneo, al que ata mediante su poder de voluntad, y desencadena un desigual combate con sus mastodónticos tentáculos.


Advertidos de que Mephrekotep es quién maneja a la criatura, comienzan a intentar sortear los tentáculos, atacándolos cuando tienen oportunidad, moviéndose sobre las rocas que sobresalen del agua, en un vano intento de llegar hasta el hechicero.
Sin embargo, cuando al fin la criatura ha perdido algunos de sus tentáculos, el inmenso dolor que le genera corta el vínculo mental y se pierde en las oscuridad de la caverna, no sin antes, moviendo desaforadamente sus extremidades seccionadas, golpear terriblemente las paredes de la estancia, dando comienzo a un terrible desprendimiento de secciones del techo.

Sorprendido por la huida de la criatura y la situación, Mephrekotep pasa a invocar a su ejército de no muertos, y pronto, algunas de las estatuas de terracota empiezan a desmoronarse, para dar paso a los esqueletos de los guerreros que se hayaban en su interior. Sin embargo, parece que el ritual no queda completo, al faltarle el segundo bastón ceremonial.



Mientras invoca sus poderes, da tiempo a que el bárbaro kyslevita y el enano Matador lleguen hasta el altar, siendo el segundo el primero en actuar. De un increible salto, se planta sobre la superficie de mármol y descarga su enorme hacha sobre la cabeza del momificado faraón hechicero. Su carcasa vacía se tambalea pero ambas partes de su boca siguen hablando como si nada sucediera, profiriendo una letal amenza. Pero esta tendrá que esperar, ya que la estructura de la Esfinge en la que se hayan colapsa finalmente, cayendo el techo y la barcaza que se encontraba en la sala superior. Mephrekotep se convierte en una niebla densa que se desliza bajo unas puertas y desaparece. El bastón ceremonial cae al suelo, y el kyslevita se apresura a guardarlo en su mochila.


Los aventureros, en una frenética huida, usan los restos de la barcaza como puente para pasar sobre la laguna y alcanzar las escaleras. Atraviesan por secciones de suelo aun en pie la sala superior y atraviesan las salas de los sarcófagos y la entrada. Al traspasar el agujero que lleva a la mina, este se desmorona en una gran nube de tierra.

Recuperados al fin, recorren el camino que queda hasta el puesto de avanzada enano, portando al malherido minero. Al llegar informan de la emboscada y sobre el mensaje que portan. Al tiempo que se les tratan las heridas, un consejero del Rey bajo la Montaña se persona y lee el mensaje. Tras ser convencido de la amenaza que suponen los vampiros en la superficie, el consejero dirije al Rey su mensaje. Este, aunque preocupado por la guerra subterránea que se pelea palmo a palmo bajo las montañas contra los Orkos y Goblins, decide preparar una fuerza que disuada a los no muertos de tomar Rocatemida...


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Agradecimientos a G-Man (Strange Stones), toda una fuente de inspiración con sus aventuras, perfectamente maquetadas y jugables.Esta aventura está inspirada en su módulo "Crimson Shoals".

El secreto del éxito; la continuidad

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A raíz del inicio de la campaña de Valenburgo con el sistema del Barbarians of Lemuria (BoL), estuve pensando en algo que he descubierto con el tiempo, mucho ya jugando a esto el rol, y es que uno de los secretos de que un sistema triunfe en la mesa de juego se debe, en gran parte, a la continuidad que el DM le de en mesa, o sea, de lo pertinaz que sea con su juego.


 
Desde que empecé hace casi 25 años, he arbitrado, mastereado o dirigido, como se prefiera, a muchos juegos, y básicamente sólo unos pocos han resistido. De estos juegos destaco 2 por encima del resto; La llamada de Cthulhu, y D&D, en sus diferentes ediciones. Son estos los que han resistido el paso del tiempo y no otros, como Runequest, Mutantes en la sombra, Ragnarok, El señor de los anillos, Rolemaster, Traveller, Starwars, Paranoia, Stormbinger, Vampiro, James Bond, Warhammer JdR, Dark Heresy, El rastro de Cthulhu, Starwars D20 y algunos más.
 
¿Por qué estos dos primeros y no el resto? Es una pregunta que puede resultar simple, pero que entraña una constante invariable, que han sido, y siguen siendo, los favoritos del DM.
 
Estos dos juegos son los que han tenido más continuidad debido a la insistencia del DM de turno. De todos los que he listado y que ya no jugamos, es posible que haya uno o varios que sean a los que jugáis habitualmente, y os estéis haciendo la misma pregunta. ¿Porqué este y no otro es es juego al que terminamos volviendo una y otra vez?
 
 
 
 
 
 
Tal vez alguno piense que es el resultado del consenso, que jugar al rol es como practicar la forma más pura de democracia, pero os engañais con una utopía. El rol es la dictadura más absoluta del dictador más benigno de la historia, el DM. Si un DM no está a gusto con un sistema, da igual lo mucho que le guste a los jugadores, este sistema terminará en un rincón de la biblioteca rolera para no volver nunca a la mesa de juego. Es tan sencillo como eso.
 
Por otro lado, si un DM gusta de un juego en particular, el éxito vendrá por medio de dos factores; que guste a los jugadores y que el DM le de continuidad en la mesa. Pero este último factor es el determinante para que el juego cuaje a largo plazo, la continuidad.
 
Generalizar es imposible, y más en un hobbie como este, ya que de haber una verdad  absoluta, todos jugaríamos a lo mismo. Pero en líneas generales, si lo analizáis detenidamente, es la insistencia de vuestro DM con un juego, lo que hace que éste y no otro, sea el juego básico de vuestro grupo, el tótem rolero de vuestra comunidad de juego.
 
 
 
 
 
 
 
 
Todos tenemos un DM con un juego, o dos, fetiches, y no concebimos ver a este DM sin arbitrar a este juego en particular. Por ejemplo tenemos a Charlie, cuyo juego fetiche es el Runequest y en concreto la ambientación de Glorantha. Si terminamos perteneciendo a su grupo de juego, indefectiblemente terminaremos jugando a Runequest y con el tiempo llegaremos a convertir este juego en nuestro juego fetiche. La insistencia de Charlie, proponiendo a cada ocasión una campaña a este juego, hará que terminemos adoptándolo como nuestro, o bien abandonando el grupo o viendo como Charlie abandona el grupo en busca de nuevos fans de Runequest.
 
Jugar a rol es una práctica social, y como todas, implica una empatía compartida. No solemos meternos en una actividad social en la que no tengamos empatía por los otros sujetos que la comparten, y con el tiempo, nuestros gustos se acercan cada vez más. Una de las claves de ese acercamiento puede ser la voluntad de uno de los miembros, que trata de atraer hacia sí el gusto de los demás, en este caso el DM con su juego preferido.
 
 
Y toda esta idea de continuidad me viene a la cabeza precisamente por el Barbarians of Lemuria y Bruendar, que tras uno inicios dubitativos, al final ha devuelto este juego a nuestra mesa de juego y parece que va a quedarse. No como pasó con el Dark Heresy, que nos gustó a todos pero a él no le convenció, por lo que se guardó en la estantería hasta que me lo dejó a mí para que le volvieramos a dar una oportunidad.
 
Aunque esta vez, este hecho particular del BoL me ha llamado la atención, me he puesto a pensar y nos lleva pasando toda la vida, terminamos jugando al juego preferido del DM de turno, yo incluído, gracias a su perseverancia y constancia, o a lo que es lo mismo, la continuidad que le da a ese juego en mesa.
 
Y vosotros, que opináis?

Hold on I´m coming home

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Creo que nada lo define mejor que esta espectacular canción de Motley Crue.







TAKE TO YOU HEART. FEEL ME IN YOUR BONES.
JUST ON MORE NIGTH AND I´M COMING OFF THIS LONG AND WINDING ROAD.
 I´M ON MY WAY, I´M ON MY WAY     HOME SWEET HOME.

Llévame a tu corazón, siénteme hasta la médula. Sólo una noche más y volveré de este largo y sinuoso camino. Estoy en camino, estoy en camino.....hogar dulce hogar.


Asi que para cuando leáis esta entrada estaré volando de vuelta a casa tras 189 dias en Afganistán.


PD; obviamente esta entrada está dedicada a mi "soulmate", al amor de mi vida.

The full monty

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Pues como lo prometido es deuda, aquí os traigo todo lo que he pintado en estos pasados seis meses de misión. Quedaba por publicar las fotos de la asesina Callidus y la de Bokrut y su unidad de orcos negros.

Todas las miniaturas y elementos de escenografía.


El imperio, los hombres lagartos, Orcos y goblins y marines espaciales.

Con la asesina Callidus y el piloto Tau.

Bokrut Machacajetoz y su unidad de orcos negros con armas a dos manos.




Poco a poco volveré a retomar la pintura y ya os iré enseñando lo que vaya haciendo en estas largas vacaciones.


Volvemos!!!!!

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Hace tiempo leí una frase atribuída a John Lennon, que tal vez fuera o no el autor, y que decía lo siguiente: "La vida es lo que te pasa mientras tú tienes otros planes". Y que verdad más grande resulta ser.

Tras volver de Afganistán me esperaban casi tres meses de vacaciones, entre vacaciones extraordinarias por haber estado en Zona de Operaciones además de mis vacaciones anuales que no habia disfrutado. Mi plan era sencillo; mitad de noviembre y diciembre para estar con mi mujer, que habia guardado también sus vacaciones anuales, y luego mitad de diciembre hasta después de Reyes para estar con los peques y disfrutar juntos de sus vacaciones navideñas. Asi tendría desde el 8 de enero hasta casi mediados de febrero para mis propias vacaciones frikys, donde rolear, pintar, jugar a la Play3 o cualquier ocio que gustase. Todo salió bien hasta la tercera parte de mi plan, en ese momento la vida decidió que el plan era otro ya que un nuevo actor se unía a mi propia trama. Su nombre aún lo desconozco porque llevo enfermo desde casi después de reyes y sigo haciéndome pruebas de todo tipo, aunque todo apunta al hígado, y eso que no soy más que un bebedor ocasional o social, como dirían algunos. Además de eso se ha unido una hernia cervical que me tiene loco y que me ha apartado del Warhammer más de lo que hubiera querido, ya que he perdido la fuerza en los brazos y las manos, que se me duermen y he perdido algo de sensibilidad. Vaya, que estoy para el desgüace. Sin embargo, las ganas y la ilusión siguen aquí, por lo que en vez de sufrir en silencio, he decidido que ya es hora de retomar el blog y contaros muchas cosas que he hecho, que he jugado, que he visto y de futuros proyectos.

Lo primero es remontarme a finales de noviembre y principios de diciembre. En ese período, de vacaciones conjuntas, decidimos hacer y reformar cosas en casa; desde la habitación de los peques, hasta el vestidor, pasando por la buhardilla, que es nuestra zona de ocio. De todas estas compras y reformas me quedo con un pequeño deseo que tenía desde que compré esta casa allá por el 2009, y eso no es otra cosa que mi pequeña parte del mundo, como diría Amaral.

Necesitaba una mesa de trabajo sólo para mi, no algo compartido que tuviera que recoger cada vez que terminase de pintar o de montar minis o de ponerme a preparar alguna partida de rol.

 
Que más puede pedir un friky.



Y por fin vi en Ikea lo que necesitaba, algo muy parecido al mueble del que disfruté en Afganistán en mi oficina y que me proporcionó muchas horas de pintado y montaje de miniaturas.


 
Todo al alcance y con luz natural por un lado y luz artificial de sobra.



El conjunto es simple; una mesa, una estanteria de pared con puerta corredera y una vitrina para las minis pintadas y que no tengo metidas en maletines de ejército. Como la mesa anterior era la de la habitación de los peques y la habíamos bajado a su cuarto, pues compramos un conjunto gemelo para mi mujer, que está justo en la pared opuesta a la mia, con una silla nueva y con la vitrina a su lado.


 
La gemela de mi mesa, junto a la vitrina compartida y custodiada por el dragón azul.


En su mesa está el PC y ambos podemos estar juntos pero cada uno con su hobbie, lo cual hace que la zona de ocio esté más organizada y podamos estar juntos pero haciendo actividades diferentes. 

La buhardilla casi al completo, con los guardianes a la entrada, a ver quien se atreve a entrar sin permiso.


La vitrina me ha permitido colocar las minis que traje de afganistán pintadas y poner todo lo que tengo del dreadfleet ya finalizado y que no esté guardado en la caja escondido hasta que juegue alguna partida. Además puedo ir poniendo en ella los proyectos que voy terminando hasta que les tenga su sitio definitivo, y por supuesto los highlights de las minis que pinto y que lucen más en la vitrina.

 
Espero ir llenándola poco a poco.


También pusimos el sofá nuevo, que se hace cama y que enfrente tiene la tele y el dvd, para que los peques también disfruten de esta zona de ocio común. Ha sido como un episodio del programa "Reforma integral", y la verdad es que ha merecido la pena. Espero que teniendo esta pequeña parte de la buhardilla para mi solo, mi producción warhammera y rolera vuelva a alcanzar cotas antiguas y sobre todo, continuidad en los proyectos que tengo pendientes ahora mismo.

Bueno, dejo la mesa de mi mujer y me vuelvo a la mía, ya os seguiré contando más cosas en breve.

Jugar a rol o leer rol

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Cuando me estaba preparando para regresar pensé que al principio no iba a jugar nada o casi nada a rol, pero que luego volvería poco a poco a retomar la rutina y jugar al menos dos veces al mes, como hacía antes de irme. Sin embargo, muchas cosas han pasado en estos seis meses de misión mientras estaba fuera. 


Lo primero fue que mi grupo de huev...quiero decir de amigos, apenas avanzaron nada en la campaña de Las Máscaras de Nyarlahotep, jugando sólo el capítulo de Londres en mi ausencia. Al volver me incorporé al grupo para jugar la primera sesión del tercer capítulo, El Cairo, pero tras jugar esa sesión le comuniqué al grupo que abandonaba la campaña, ya que al haberla dirigido como DM hace muuuchos años, no podía evitar recordar muchas cosas y eso hace que la experiencia de juego no sea tan buena. Ahí siguen, estancados a mitad de esa campaña y yo a la espera de que terminen o inicien otra partida diferente, como por ejemplo el Z-corps que tiene mi colega todavía en su estantería y al que me muero por jugar y probar.


Lo segundo fue que mi colega Nacho, se fue a Inglaterra a trabajar y aunque la partida de Cthulhu la jugamos con él por medio del Hangouts, pues claro, se nota mucho su falta y es una pérdida tanto en el rol como en el warhammer.


Lo tercero es que tenemos otro grupo alternativo de juego con el que hemos iniciado una campaña al D&D Next, de la que ya hablaré en otra entrada. Mi colega Nerull comenzó a jugar con ellos en mi ausencia y la verdad es que el grupo cuajó, por lo que ahora nos hemos incorporado Bruendar y yo y tenemos un grupo de 5 jugadores y un DM. Ya se han jugado dos sesiones, sólo que a la segunda, por culpa de la fiebre no pude asistir, y a la tercera, que este viernes, sí que asistiré para ponerme al día y avanzar. Es un buen grupo, pero algunos trabajan a turnos y lo de quedar se hace muy complicado, y eso hace que el ritmo de sesiones sea muy bajo.


Lo cuarto es que Bruendar va a ser papá por segunda vez muy pronto, a mitad de este mes, y eso, seguramente, lo apartará de las mesas de rol y warhammer durante un tiempo, además que está pendiente de comenzar en el curro un turno de tarde, lo que ya definitivamente nos dejaría sólo sábado y domingo para quedar a rolear, lo que teniendo familia resultan ser los peores días de la semana.


Asi que el panorama es desalentador por un lado, y un pelín optimista por el otro, por el lado del grupo nuevo a pesar de sus limitaciones para quedar. Pero el balance de estos tres meses han sido, de dos partidas de rol, y eso que venía con más mono que un yonki.


¿Y entonces puedo hacer? Pues leer rol, amigos. Ni más ni menos. Y tratar de montar alguna campaña como DM y alternarlas con las que juego de jugador, aunque los problemas para quedar siguen ahí. Al menos, leer rol me quita esa ansiedad de no poder jugar.

Mi lectura actual.



En vacaciones me compré un suplemento que hacía mucho que quería, que no es otro que el de "Cazadores de libros de Londres", mi primer libro del Rastro de Cthulhu que jugaré con el sistema de La llamada. Me estoy planteando montar una campaña basada en un grupo de cazadores de libros, algo radicalmente diferente a todo lo que he jugado hasta ahora en La llamada. Además, me pillé por Amazon Cthulhu Invictus y el companion, ya que nos gusta mucho la época romana y nuestros escarceos con Cthulhu Dark Ages ha sido muy positivo. Los suplementos están geniales y ahora ando inmerso en en su lectura.

No es una mega colección, pero hay más de lo que que podré jugar en mi vida.


Sin embargo, al mirar mi estantería de juegos de rol, veo muchos juegos a los que podía jugar, muchas campañas por iniciar y tan poco tiempo para ello que me frustra mucho, y más siendo este año el 25 aniversario como jugador de rol, y deseando hacer algo especial para conmemorar tal fecha. Algo que trataré de hacer en estos 11 meses que quedan del 2014.

Así que de momento juego a cuenta gotas y leo como un poseso. Y es que si no tuviera esos libros de rol para leer, o bien dejaba el rol o bien cambiaba de hobby, y eso sería algo indigno para mi 25 aniversario rolero y un triste final para un rolero de pro como yo.

Leo y resisto, porque sé que la cosas mejorarán y no espero tardar mucho en escribir otra entrada contando los proyectos estupendos para este aniversario tan especial.

Heroquest 25 aniversario, Todo o nada

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Desde Kickstarter hasta Lánzanos, pasando por Verkami. Ha sido una larga y azarosa travesía, pero el fin ha llegado. Se ha recaudado una bestialidad de dinero y son más de 12.000 las aportaciones al proyecto, que debería ver la luz las navidades que viene y llegar hasta el hogar de los mecenas y puede que también a las tiendas especializadas. 

Desde Kickstarter apoyé el proyecto, y cuando todo se fue al garate por el tema de los derechos, me volví a reenganchar en Lánzanos. 

Antes de nada, para mi el Heroquest es un juego mítico, del que ya he hablado mucho en este blog, y aunque nunca lo tuve, sí que jugué mucho con un colega que lo tenía, además de pintarle las miniaturas y pasarnos luego al Advanced Heroquest. 

En cuanto pude, hace ya casi 9 años y coincidiendo con el nacimiento de mi hijo mayor me pillé el Heroquest y el Advanced Heroquest, de un comprador de Ebay. Obviamente la edición en inglés, porque en español el precio era prohibitivo. Mi objetivo era poder disfrutar con mis hijos de los momentos que disfruté en los primeros años del rol, en los que compaginaba el hobby con este juego de tablero. También esperaba que este juego fuera la puerta de entrada a los juegos de rol para mis peques. Después de varios años, creo que el gusanillo ha calado en el mayor, y espero que pronto en el pequeño, ya que al volver de Afganistán una de las primeras cosas que me pidió fue jugar al Heroquest, y la segunda fue seguir pintando minis del juego los dos juntos.









Es por esto por lo que decidí lanzarme al mecenazgo/patrocinio/prueba de fe, que representa este Heroquest 25 aniversario de la mano de GameZone.


Reconozco que aunque la forma de presentarlo, el trabajo de diseño y su pasión han sido inmejorables, la forma de comercializarlo o más bien la forma de lanzar su crowfunding, no ha sido tan buena. La sensación es que ha sido una mezcla de entusiasmo y falta de asesoramiento jurídico.


Desconozco mucho del tema de derechos y no dudo que la legislación española dictamine que después de X años sin actividad, cualquiera pueda adquirir los derechos y licencias de un nombre comercial y darle uso. Imagino también que los yankies sean más estricitos con este tema de derechos y marcas registradas. Al mismo tiempo, reconozco el flaco favor que se le ha hecho a la afición de este juego y a los posibles compradores por parte de Hasbro, que es la "supuesta" propietaria de los derechos de Heroquest.



Desconozco si antes de lanzar el crowfunding se pidió asesoramiento legal, pero los hechos han demostrado que de haberlo hecho no fue efectivo o que que deberían haberlo hecho antes de dejarse llevar por la euforia y la pasión de los aficionados.




Llegados a este punto, sólo toca esperar y hacer ese acto de fe que representa todo mecenazgo y este en particular. Esperar que puedan cumplir con los plazos que se han propuesto y cumplir con la cantidad de pedidos que tienen del juego en sus tres variantes y de los add-ons que han propuesto. Esperar que ninguna acción legal por parte de Hasbro en España les detenga en su trabajo ni que ninguna acción legal por parte de Hasbro en USA les lleve al mismo punto, la de interrumpir el proyecto y tener que devolver las aportaciones ya recibidas.




En otro caso sólo me preocuparía un posible retraso en la finalización y entrega del juego, pero en este caso, la posible irrupción de un tercer actor en esta trama que complique lo que GameZone y los mecenas se han propuesto, me lleva a estar preocupado y atento a cualquier noticia hasta el momento en que envíen mi copia del juego. 

 
Yo he aportado mis 110 euros de la tercera opción de mecenazgo y he pasado de los add-ons. Es bastante dinero por un juego y es una apuesta arriesgada, pero no deja de ser sólo dinero. 

En un primer momento te podías plantear la disyuntiva entre pagar los 110 euros y la ilusión que te hace tener esta edición aniversario tan cuidada y con la aportación de los fans del juego.
Posteriormente la disyuntiva era si arriesgarte a perder los 110 euros invertidos(o la aportación de 65 euros básica)si el proyecto se cancelaba después de la fase de mecenazgo o arriesgarte a perder la posibilidad de tener el juego si al final todo salía bien.

Ahora mismo, muchos estamos con los dedos cruzados, por el dinero aportado, por la posibilidad de tener este clásico remozado y actualizado, y por la certeza de que puede ser esta iniciativa la última en hacerse para revivir este juego, puesto a dormir el sueño de los justos por unos empresarios como los de Hasbro que no han tenido la visión de retomarlo y tal vez encabezar las ventas de los juegos con esta temática.





No voy a hablar de los que no han aportado y desean el fracaso de este mecenazgo, ya que me parece una actitud muy mezquina, ya que sólo serviría para poder decir "yo ya lo predije" y para arruinar la ilusión de los otros miles que si han confiado y ha puesto sus ilusiones en este revival. Pero buenos, todos sabemos que hay mucho hijoputa suelto por ahí. 



Mi opinión personal del proyecto, que he apoyado y seguiré apoyando hasta el final, que espero de verdad sea feliz, es que en el aspecto de diseño y colaboración con el aficionado, se merece una matrícula de honor. El hecho de crear el blog del juego y la comunicación fluída con los aficionados es para hacer sonrojar a muchas compañías, grandes y pequeñas, nacionales e internacionales. (Algo que han aprendido los de Wotc tras el fracaso de 4ª del D&D). Ahora después de metido viene lo prometido, como dice el refrán, y sólo cabe esperar que tras la fase de recaudación, el nivel de comunicación sea el mismo y el apoyo mostrado sea refrendado por un duro trabajo que justifique la confianza que muchos hemos puesto en esta compañía.




Por el lado negativo, sólo destacaría que todos los problemas legales, o las amenazas de terceros que obligaron a mudarse de Kickstarter, y las dudas que generaron en el aficionado podían haberse evitado con un buen apoyo jurídico. Esta mancha en el crowfunding del juego espero que sólo sea una anécdota con el tiempo y que la angustia que muchos sufrirán hasta diciembre de este año se olvide una vez tengamos el juego en nuestras manos.


Como todo en esta vida, el tiempo nos dará o quitará la razón, mientras tanto, como buen friky, la esperanza y la ilusión es lo único que se pierde. 

¡Mentor!!! Convócame que estoy preparado para la llamada........... ¿Lo estás tú amigo?





D&D Next se hace fijo indefinido

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waterdeep, la cabecera de nuestra nueva web de Obsidian Portal.



Aunque sólo he asistido a dos sesiones, el grupo en el que ahora ando metido lleva ya tres sesiones jugando con el sistema de D&D Next, iniciando así la campaña de "Ghosts of Dragonspear Castle"(Fantasmas del castillo Lanza de Dragón). Además, nuestro DM, Nerull, se ha currado una página en Obsidian Portal para llevar un registro de la campaña y recopilar las ayudas, objetos y pnj´s que van poblando nuestras partidas.

Las sensaciones están siendo muy buenas, y estamos esperando ya que salga a la venta la versión definitiva de esta nueva edición. Una mención especial debo hacer al nuevo grupo de juego, una combinación de veteranos y novatos, que ha devuelto la frescura a la mesa de rol y ha alejado mucho el metagaming del antiguo grupo. Incluso hablando con Bruendar, me comentaba que esta entrada debería haberse subtitulado "Recuperar la ilusión", y creo que es muy acertada, ya que no sólo sería la ilusión por el D&D sino por el rol mismo, y es que la frescura y las ganas que aportan los nuevos nos ha contagiado a todos los demás, DM incluído.



La campaña actual que estamos jugando

Desde que empezó el playtest de esta nueva edición, he publicado varias entradas con las críticas del material que recibía e incluso con las pruebas que en su momento hicimos, y ciertamente, la beta de esta nueva edición ha ido de menos a más y estamos muy ilusionados con el producto final que saquen los infames de Wotc. Parece que durante esta peregrinación por el desierto, han ido aprendiendo que alejarse del aficionado va en contra de lo que más les duele, que son los dividendos que producen sus suplementos. Espero que hayan aprendido la lección y sigan mejorando la comunicación con el aficionado.

En breve saldrá a la venta la continuación de esta campaña titulada "Scourge of the Sword Coast"(El azote de la costa de la espada)y que llevará a los pj´s a seguir de nivel 10 en adelante,continuando los acontecimientos narrados en la anterior campaña. Algo que mantendrá a los que estamos enganchados al Next hasta que salgan los libros básicos definitivos.

Portada del azote de la costa de la espada.


En la campaña mi personaje es un mago elfo y la verdad es que estoy contento con el personaje y con la magia de esta edición. Bruendar lleva un clérigo y es de mi misma opinión. Reconozco que hay cosas todavía por pulir y que esto que jugamos no es más que una beta, pero el sistema está siendo muy dinámico, permitiéndonos centrarnos más en el roleplaying que en las reglas.



Este módulo lo tenemos en reserva pero lo terminaremos jugando.

Asi que sólo os puedo confirmar que este D&D Next beta, se ha convertido en un fijo en nuestra mesa de rol y que a menos que la versión definitiva sea muy diferente, es casi seguro que sigamos con él durante mucho tiempo. DE momento vamos a seguir disfrutándolo y os animo a probarlo a todos los que seáis aficionados a D&D y no os hayáis enganchado a la 4ª ed.

Las apariencias engañan

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Siempre se dice que las apariencias engañan, que la excepción confirma la regla y mil tópicos más. Esto pasa también con nuestras islas, en las que las imágenes idílicas de playas son la norma y la visión que se tiene, de nuestras islas, fuera de nuestro archipiélago.

Maspalomas, el epítome de Gran Canaria.



Sin embargo, aquí también existen las estaciones y el mito de la eterna primavera no es más que un mito. Algunos dirán que es fruto del cambio climático, otros que el preludio de un apocalipsis zombi, pero lo cierto es que el verano es largo, la primavera también, y el invierno nos trae lluvia y también un poquito de nieve.






No es que sea mucho, ni tampoco dure demasiado, pero es un acontecimiento que cada año que ocurre se celebra con una afluencia masiva hasta las cumbres de nuestra isla. 




En vez de botas de montaña, se usan botas de agua y en vez de esquíes se usan el "bogey" de surfear, y hasta bolsas de basura para bajar una ladera nevada. La cuestión es disfrutar.



Asi que aquí seguimos disfrutando de este inusual invierno, lluvioso y con nieve. Sólo espero que este verano nos tostemos al sol en Maspalomas y en la Playa del Inglés como todos los años.

Venta en Ebay, renovando la colección

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Una vez más regreso a Ebay para vender algunas cosillas de mi colección para renovar el fondo de armario, como dirían las chicas. Desde miniaturas de Warhammer pintadas a gran nivel, hasta novelas de fantasía, pasando por mucho material de rol. Durante esta semana seguiré poniendo a la venta material, sobre todo de rol.

Si estáis interesados, acercaos hasta Ebay y echadle un ojo. Aqui os pongo unas cuantas de las cosas que pongo a la venta, pero si lo queréis ver todo, buscad Fatelux en Ebay o seguid este ENLACE.

Pathfinder, un fiasco de Devir?

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La verdad es que, desde que se publicó la edición española de Pathfinder por Devir, poco he leído sobre ella, y lo poco que he leído ha sido más bien decepcionante.



Lo primero fue el fallo de edición, que no de imprenta, con unas erratas muy gordas, algo que con tanto traductor, corrector, coordinador de traductores y editor, no entiendo como ha podido pasar. Creo que ahora ya hay una segunda edición en la que se ha corregido, pero la verdad es que es una pena y más por un manual de 50 euros. Aunque lo más curioso de todo es que la primera edición de 2000 ejemplares se vendió como rosquillas.




Luego ha sido el tema de la pantalla, 12 euros por una pantalla de cartón fino, sin nada más. Lo peor no es lo caro que resulta el producto sino la comparativa con la edición americana de cartón grueso. A poco que sepas un mínimo de inglés te sale más a cuenta pedirla en inglés a Paizo, y la verdad es que es una pena y un fallo garrafal del Devir.

Mi pregunta es simple; ¿Porqué demonios una empresa no trabaja sus productos en función del gusto de sus clientes y no en función de lo que le da la gana? Si el objetivo es ganar dinero, haz un producto que guste a tus clientes, creo que es muy simple. Aunque volvemos a lo de antes, si haces una edición de 2000 ejemplares y la vendes como churros a pesar de las erratas, pues claro, es como dar carta blanca a la editorial y decirle claramente que todo vale.


En navidad me planteé comprarme el libro básico en español a pesar de tenerlo en inglés, pero viendo los problemas que surgieron, me eché para atrás y al final no me decidí a comprarlo. Con la pantalla me ha pasado tanto de lo mismo, y en cuanto llegue la guía del mar interior, que es el suplemento que más espero, pues no sé que haré. Al menos yo tengo la opción de pillarlo en inglés sin problema, pero para los que el inglés no sea una opción, pues que se encomiende a San Judas Tadeo, el patrón de las causas desesperadas.

Que conste que sería fácil despotricar en el blog de Jordi Zamarreño, pero creo que al ser el único de Devir que da la cara, no es cuestión de partírsela siempre, y más sabiendo que las decisiones no las toma él.

Lo que debiera ser.


Verdaderamente ya no sé que pensar, si esta apatía en la edición del Pathfinder es una estrategia para darle más vida al futuro lanzamiento de D&D Next. Sé que es maquiavélico, pero ya no sé que pensar.

Espero que la edición de Pathfinder en español vaya mejorando poco a poco, porque me anima muy poco todo esto que ha ocurrido para invertir en esta versión traducida del juego.

¿Os ha pasado a vosotros igual? ¿Que opináis de todo esto que está ocurriendo con Pathfinder?

Actualización para el DUA en Canarias

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Esta semana, y de mano de mi cuñada, que fue víctima del absurdo impuesto DUA, les traigo una actualización de los trámites para la autogestión de este robo a mano armada que camuflan como pueden la administración autónoma canaria y correos.

"Hola!
Les paso una GUÍA, que ha publicado el Gobierno de Canarias PARA LA GESTIÓN DEL AUTODESPACHO, muy gráfica y clarita. Te ahorras los “Servicios Prestados por Correos” que son 13,74€ y pagas sólo el IGIC.

La guía la puedes ver en www.gobiernodecanarias.org/tributos aquí vas a “Envíos postales y mensajería: Autodespacho” y luego a “Guía para realización del autodespacho”.
Les paso también el link directo:

Para que correos te deje el número de sumario o de referencia que hace falta para iniciar el trámite online tienes que  mandar un correo a avisoscza.laspalmas@correos.com o avisoscza.tenerife@correos.com , solicitándolo. A mí me han contestado sobre la marcha. Pero creo que tiene un cargo de 4,75€ de factage.

También lo puedes hacer a la antigua, ir a Usos Múltiples I con el modelo 040 cumplimentado validarlo y te dejan el modelo 032 para pagarlo en el banco. No te olvides de llevar una factura o un justificante de pago de lo que has comprado. Si lo haces así sólo pagas el IGIC.

Otra opción es hacer una mezcla, ir a Usos Múltiples y pagar online (a partir de la página 32 de la guía). También pagas sólo IGIC.

Ten en cuenta que para hacer los trámites online necesitar el DNI electrónico con sus claves y dispositivo o el certificado digital.

Te recomiendo que dejes un día en medio para que la información de llegue a la Oficina de Correos antes de retirar el paquete.

Por cierto, la oficina de trámites aduaneros de correos está en la calle Telégrafos, s/n, por los Tarahales en G.C."

Espero que esto os sirva de ayuda y que no os estafen más aquellos que desde el gobierno de Canarias se tildan de compatriotas y no tienen otro afán que el ánimo de lucro.

No pierdas la fe.......en tu HEROQUEST 25 Aniversario.

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Hoy, después de muchos meses tenemos actualización de este maravilloso proyecto de crowfunding, el cual ha sido el primero para mí, (El segundo es la 6ª edición del Runequest, y ese sí que va a caer pronto)

Creo que muchos han perdido la fé y otros, simplemente rezaban con sus dedos cruzados porque los amigos de Gamezone Miniaturas, cumplieran su compromiso de hacer esta edición tan especial de un mítico juego, que para muchos, marcó el inicio de los que sería el ROL, sí en mayúsculas.

Es verdad, que como ellos mismos confiesan, la promesa de tener el juego para Navidad era demasiado optimista, y más teniendo en cuenta los problemas del Crowfunding en si. Lo cierto es que muchos fans, como yo, estamos de acuerdo en algo; lo importante es tener el juego en nuestras manos y poder disfrutar una vez de la magia de este dungeoncrawler mítico.

Aquí tenéis el link de la NOTICIA, sí, también en mayúsculas.

A los que habéis mantenido la fé, enhorabuena. Y a los que la perdisteis, bienvenidos de nuevo al culto de Heroquest 25 aniversario. A todos, aguantad el tirón final y pensad en el objetivo último. Abrir esa caja del juego y volver a sentirte como cuando abriste por primera vez la mítica caja de MB.



De momento, en mi caso, para apagar el ansia de jugar a este nuevo Heroquest, me consuelo jugando la campaña de "El retorno del Rey Brujo" con mis peques y pintando las minis del antiguo Heroquest, de las cuales nos quedan muy pocas. Ya os las mostraremos cuando acabemos el trabajo.

Otro año que se va.

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Bueno, parece mentira, pero otro año que se va, y que lo ha hecho a una velocidad de vértigo, al menos desde mi punto de vista. He estado muy alejado del blog, durante este año, cosa que no era mi intención, pero desde que me caparon el blogger en el trabajo, que era donde tenía tiempo en las horas muertas para escribir y publicar, pues ahí perdí mucho del impulso y de las ganas que tenía.

Han pasado muchas cosas durante este año y y he jugado bastante a rol, siempre menos de lo que quisiera, pero bueno, así es la vida de padre. Los niños crecen y cada vez quieren hacer más cosas conmigo, sobre todo, jugar a Heroquest, pintar minis, que los lleve con la bicicleta, que los lleve al cine, y bueno, mil cosas más que absorben mucho tiempo y apenas dejan nada para el ocio friky.


Dándole caña al Warhammer en el sótano, cuando se puede.



De todos modos, en lo que respecta al mundo friky, este año he concentrado la mayoría de mis esfuerzos en el Warhammer, sobre todo en el tema de pintura, continuando así con la dinámica que tuve en la última misión en Afganistán, y he seguido pintando tanto como he podido, gracias en parte a tener mi propio escritorio, donde siempre tengo montado mi pequeño taller de pintura. Espero, en breve, poner una entrada con muchas fotos de todo lo que he estado pintando.

Con respecto al rol, puro y duro, he jugado principalmente a La llamada de Cthulhu, en la que he participado casi exclusivamente como jugador, y al Runequest 6 como Director de Juego, o Señor de las Runas, como más os guste. De este último, tenía el PDF en inglés de Design Mechanism, pero en cuanto salió el Crowfunding en español, no dudé en apuntarme al carro. Y la verdad es que estoy muy satisfecho con este crowfunding y sobre todo con el hecho de poder tener la traducción, de antemano, para poder pasarle las reglas a mis jugadores y así comenzar a jugar. 
Hemos iniciado una campaña, que espero proseguir en breve después de las fechas navideñas, que son las más complicadas para cuadrar partidas. Aunque hemos empezado a  jugar en Glorantha, concretamente en la frontera de Pavis y el Paso del Dragón, ya veremos donde nos lleva la campaña.

Con Cthulhu, he estado más como jugador, ya que mi colega Nerull se ha currado un grupo mixto de jugadores nuevos y veteranos y tenemos en marcha una campaña muy interesante en la que los personajes son parte de una fundación dedicada al estudio de lo esotérico, lo cual hace que los jugadores vayan rotando en las partidas en función de su disponibilidad y así la campaña nunca se detenga. Esto es algo de lo que hablaré más extensamente en otra entrada.

Del resto de juegos, tán solo una aventura al Zcorps, que me dejó buen sabor de boca, y una sesión mítica al Barbarians of Lemmuria de mi colega Bruendar, que por fin ha vuelto al turno de mañana en su trabajo, con lo que le hemos recuperado para el rol.


Ni la playstation puede con este juegazo, al menos de momento.



Como decía antes con el Rune6, este año he participado en dos Crowfundings, uno fue el de Runequest 6 de Runa Digital y el otro ha sido el de Heroquest 25 aniversario de Gamezone, del que espero que en pocos meses tengamos en nuestras manos el juego. El resto de mi dinero para el hobby lo he invertido en Warhammer y accesorios de pintura y modelismo.

No ha sido un mal año, pero tampoco tan bueno, para el año en el que yo también celebraba mis 25 años roleando. Espero que el que viene, siga al menos igual que el anterior, y si puedo desarrollar más la campaña del Rune6, ya con el libro físico en mis manos, pues entonces será un gran año.

De momento, hoy seguiré jugando a Heroquest, el clásico de siempre con los peques, y el viernes 2 estrenaré el año con la continuación de "Tierra de Nadie" de La Llamada de Cthulhu que empezamos en noviembre y que espero sea el inicio de una nueva campaña de Cthulhu de la que os hablaré más adelante.

Año nuevo, nuevas ventas en Ebay

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Pues sí, vuelvo a la carga en Ebay para vender más cosillas de mi colección personal, y no es por la falta de dinero y para sustituirlas por otras, simplemente es porque me da pena que se estropeen en mis estanterias y que nunca se les de el uso que merecen.

He empezado con minis del D&D, y con mis suplementos del Dark Sun y Runequest, pero seguiré con más cosas, tanto de Ravenloft como de la Llamada de Cthulhu.

Aprovechad, porque visto el precio de algunas de las cosas que vendo en el propio Ebay o Amazon, os va a salir tiradas de precio. Espero que os sirvan para darle uso, o para completar colecciones.

Para muestra, un botón.

La caja de Dark Sun en inglés, un incunable de AD&D.

Para mi de lo mejorcito de Runequest, aunque está en inglés, se incluye PDF con la versión en español

Nuevo sin estrenar, un capricho en su momento que ahora es una pieza descatalogada y con precios en internet muy altos.

La joya de la corona; cuando conseguí la mini de Gwenhwyvar, el set estuvo completo. Este sí que es un set que no se puede comprar junto en ningún sitio.

De los mejores suplementos de Dark Sun en mi opinión. También está en inglés y casi nuevo.






Junto a esto hay muchas cosas más, espero que alguna os guste y sobre todo, difundid entre vuestros contactos, tal vez a alguno le pueda interesar completar su colección.


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