Hace algunas semanas, hemos empezado a jugar al Rol con la historia bélica que estamos trazando con la Campaña por Valenburgo como marco argumental.
Es una historia que cambia en función de los resultados warhammeros en la mesa de batalla, lo cual le da una movilidad argumental cargada de no pocas sorpresas. Así mismo, involucramos a los miembros de la pandilla que no juegan al Warhammer Fantasy y que, ahora, vivirán de un modo diferente cuando les contemos nuestras batallitas, porque de ello dependerá, y mucho, los progresos en la mesa del Rol.
Igualmente, la idea es que lo que pase en la mesa, determine también próximas batallas, con escenarios creados para la ocasión.
Aunque disponemos del Warhammer Fantasy RPG publicado por Edge, para esta campaña he decidido usar el sistema del Barbarians of Lemuria (BoL, para abreviar), el cual, creo que reune como pocos esa mezcla de simplicidad de reglamento y el juego narrativo épico, a la par que una similitud respecto al sistema de profesiones que salva con sobresaliente este aspecto tan favorablemente valorado.
Sin más, os "resumo" el devenir de la primera partida, jugada en una sola sesión (!), inspirada en la campaña, y con una historia que proviene, en esencia, del magnífico Elder Scrolls V: Skyrim*:
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Hospedados en la Posada de la Moneda Mordida, de camino hacia el lugar, se ven obligados a desviarse por las calles aledañas, por un choque de carretas que impide el paso en la calle principal.
La casa incendiada
Al pasar cerca de una casa incendiada recientemente, observan que una bellísima mujer de noble cuna, interpela desde su palanquín a una patrulla de la guardia de la ciudad. Escuchando la conversación, averiguan que la guardia de la ciudad está muy mermada en efectivos, debido a que las tropas regulares de la Marca de Valenburgo han partido a la Guerra en nombre del Emperador y la guardia da apenas abasto para los asuntos de la ciudad, incorporando milicianos para suplir estas carencias. Es por esto que el incendio no está siendo investigado.
Se enteran, además, que la casa pertenece a un sargento de la guardia llamado Hroggar, y cuando son interpelados por su paradero, le comentan que desde el incendio no ha aparecido en su puesto, siendo la comidilla que se ha ido con su amante, ahora que su mujer Lami e hija Helgi han muerto en el incendio.
La noble, visiblemente preocupada e indignada por la inoperancia de los milicianos y el comportamiento del sargento Hroggar, llama a los aventureros que observan con curiosidad la escena. Se presenta como Ingrod, esposa de un noble, miembro del Consejo de la Ciudad. Creyendo estar en su deber de aportar algo por y para la ciudad, encarga al grupo que investiguen el incendio, y averiguen si Hroggar es o no culpable y le informen del resultado de las pesquisas. Entrega un sello a modo de señal y para que les franqueen el paso de inmediato a sus dependencias cuando acudan a ella de nuevo.
El grupo decide hablar con los vecinos acerca de la familia y descubre una fuente de información en una vecina cotilla, que les confirma el secreto a voces, Hroggar tiene una amante. Según les cuenta, se trata de una juglar llamada Alva, que actúa en las tabernas de Port Valen. La última vez que vió a Hroggar, fue el día después del incendio, encargó que enterraran los cuerpos en los Jardines de Morr y tras esto desapareció. No parecía muy afectado por lo ocurrido.
Tras la entrevista con la vieja, deciden investigar las cenizas de la casa en busca de alguna prueba. Con sumo cuidado, el elfo entra en la casa para, con estupor, escuchar unos sollozos. Al informar a sus compañeros, todos deciden entrar descubriendo con horror el fantasma de una niña. La espantosa aparición se incorpora desde el que fué el lugar de su muerte, bajo las tablas del suelo y pregunta por su papá y su mamá. Se trata de Helgi, la hija. Al intento de interrogatorio, el fantasma responde que no puede hablar, porque "ella puede estar escuchando". Les invita a jugar al escondite y que, cuando la encuentren, les contará más sobre aquella noche. Tras esto, desaparece.
Tras recobrar la compostura, el grupo continúa la busqueda y halla restos de grasa de oso en la chimenea, en gran cantidad para producir una gran deflagración. El incendio ha sido provocado, solo falta saber quién es el culpable.
Jardines de Morr

Cuando cae la noche,el grupo decide acercarse a los Jardines de Morr, para buscar las tumbas de la esposa y la niña. Tras llegar a un acuerdo con el sepulturero, este les deja entrar, pese a estar cerrando las puertas. Siguen sus indicaciones y cuando se aproximan al lugar escuchan ruidos de golpes. Pese a la visible embriaguez del silvanio, que dificulta el acercamiento en sigilo, lo que produce los golpes no cesa, culminado en el peculiar ruido de un ataud resquebrajado.
La escena que se presenta resulta realmente macabra. Una mujer muy pálida y vestida con ropones negros, saca a la fuerza el cadáver de una niña de su ataud, gimiendo el nombre de Helgi.
Cuando el grupo interrumpe la escena, la cara de la mujer transmuta a una mueca macabra de afilados colmillos que ataca con gran rapidez.
Tras "despachar" a la vampira, el fantasma de Helgi asoma junto a la lápida. Junto a ella, otro fantasma, una mujer, le toma la mano y se la lleva, desapareciendo para siempre.
Cuando los aventureros creen que con la muerte de la madre (?) de la niña ha quedado resuelto el caso, un nuevo personaje entra en escena. Un hombre de mediana edad, barbudo y desgreñado, observaba en silencio el combate y al terminar este, se aproxima lentamente hasta el cuerpo decapitado de la vampira y rompe a sollozar clamando un nombre, Laellete.
Sorprendidos, interpelan al hombre, que se presenta como Jorgen, el marido de Laellete, la vampira muerta.
Herrero
Su historia les hace saber que fué un próspero herrero del barrio de artesanos de Port Valen, pero que esa prosperidad no se había recompensado con la paternidad, cosa que sumió a su mujer, antaño una orgullosa soldado de la ciudad, en una profunda tristeza.
Para mayor desgracia, un buen día, alquilaron el segundo piso de la herrería a una mujer llamada Alva, una juglar que deseaba un lugar tranquilo para poder componer sus canciones y el lugar le había parecido ideal. Al principio se había mostrado buena inquilina, pero que al tiempo, empezó a convertir cada noche en un escándalo constante. Su mujer le insistió en que algo había cambiado en ella y que ya no quería mantener trato alguno con la juglar. Dada la cantidad de trabajo acumulado, el herrero no hallaba momento para ocuparse del asunto, por lo que fué Laellete la que decidió tomar cartas en el asunto. Al volver de verla, su esposa ya no parecía tan irritada con Alva, aunque volvió sin el dinero del alquiler, pero con la extraña certeza de que pagaría.
Su mujer la visitó unas cuantas veces más, cada vez más fascinada por la juglar y, de pronto, esta un día ya no volvió.
Cuando Jorgen fué a ver a Alva, angustiado por la ausencia de su mujer, esta le relató que Laellete había decidido dejarle y que había decidido sumarse a las levas para ir a la guerra en el Norte. Después de aquello se largó sin volverla a ver más.
La marcha de su esposa sumió al herrero en una aguda depresión, que derivó en perder la herrería por no asumir sus trabajos ni deudas, convirtiéndose en un pordiosero más en Port Valen.
Debido a su precario estado, había empezado a internarse en el cementerio para saquear tumbas recientes, encontrándose de pronto con la escena de aquel monstruo que una vez había sido su mujer.
Siguen las pesquisas
Al volver a la Moneda Mordida, el grupo pregunta por Alva y el posadero les contesta que espera que venga a actuar a la noche siguiente, tras haber estado varios días ausente. No conoce su dirección actual.
Sin más remedio que esperar a que la noche llegue para intentar interrogar a Alva, el grupo busca pistas sobre la grasa de oso encontrada en la chimenea, averiguando que, en el gremio de curtidores, solo uno de los artesanos trabaja ese tipo de piel, por otra parte escasa. Este artesano, asegura que una mujer enjuta y pálida, de ropones negros, compró una gran cantidad de la grasa que tenía, advirtiéndola de lo peligrosa que era por lo inflamable que podría ser. Después de eso no la volvió a ver.

Alva
Al caer la noche, la taberna está más llena de lo habitual. Los parroquianos buscan ahogar sus inquietudes y la "Herejía de Valenburgo" es el tema omnipresente en las atiborradas mesas, causando un ambiente bastante tenso. Pero al escenario sale una bella y grácil juglar de pelo oscuro y ropajes de cuero ajustados, que al son de su laud, arranca el pesimismo de la cara de los parroquianos. Se trata de Alva.
El grupo espera al descanso de la actuación y se acerca a ella para hablar del caso. El silvanio parece caerle en gracia, y comienzan a flirtear, quedando para el final de la actuación para hablar más íntimamente.
Pero al acabar la misma, la juglar desaparece de su vista. A trompicones, atraviesan la multitud enfervorecida con la actuación hasta llegar al escenario, para descubrir que ha huido por una trampilla en el tablado. Persiguen a Alva por las calles desiertas y, cuando parece que en Matador la ha atrapado, en un brutal esprint, agarrando el pañuelo de seda que llevaba atado a sus caderas, este se desata y Alva contínua corriendo.
Al doblar una esquina, creyendo que ya la han atrapado en el callejón, esta salta de manera sobrehumana y huye trepando la fachada de una casa con una velocidad y agilidad lejos de lo que cualquier ser humano podría.

El elfo aprovecha la visita a los muelles para visitar la delegación de los Altos Elfos en Port Valen y se presenta al diplomático Elarien, al que le comunica la presencia de la vampira y la posibilidad de que esto tenga ramificaciones en la ciudad portuaria. Este le agradece la información y le pide que le haga llegar toda información que crea pueda ser de interés. Este a su vez, le comunica que dos barcos de guerra de los Altos Elfos está de camino, ya que han decidido tomar cartas en el asunto tras caer Valenburgo, haciendo respetar los viejos tratados firmados con Lord Valen I.
Trasladados a la dirección, traspasan discretamente la puerta gracias a la habilidad del kislevita con las ganzúas. Dentro encuentran a un fornido hombre armado, el cual, con gessto inmutable, les ataca sin mediar palabra. Una vez derrotado, al registrar el cadaver hallan en su anillo el nombre del sujeto: Hroggar.
En una rápida inspección de la vivienda, encuentran un grueso arcón lleno de joyas y monedas.
Al bajar al sótano, descubre una habitación revestida en madera, muy lujosa, en el que el único mobiliario existente es un escritorio y un ataud y cuya decoración consiste en restos humanos semidevorados y sangre reseca.
Al abrir el ataud, se percatan primero de que está vacío, para a continuación escuchar un siseo desde el techo. Al mirar hacía arriba, descubren a Alva, transmutada en un ser de agudos colmillos, que esperando el momento propicio para el ataque, se avalanza sobre el enano, causándole unas horribles heridas.
Tras el cruento combate, en el que el Matador casi halla la muerte que tanto ansía, a instancia del caza vampiros silvanio, decapitan el cuerpo para que no vuelva a resultar una amenaza.
El Diario
Registrado el escritorio hallan el diario de la juglar, leyendo en el mismo como conoció a Movarth, el vampiro que la convirtió, su vida nocturna desde entonces.
Movarth le ha confiado su gran plan. Debía seducir a los guardias uno a uno y convertirlos en esclavos. Entonces, él y el resto de la asamblea descenderán sobre Port Valen y tomarán la ciudad. convirtiendo a los habitantes en ganado, un ilimitado suministro de sangre, y a Port Valen en una ciudad para protegerse del maldito sol.
Se cuenta también como convirtió a Laelette y el engaño de que esta se había marchado a la guerra. La dominación mental a la que había sometido a Hroggar, como protector de su cubil y como le había encargado a Laelette el encargo de matar a su familia haciendo que pareciera un accidente, pero al intentar quedarse con la niña, y cuando todo había salido mal, había provocado un sonado incendio para tapar sus huellas, que a su vez, había atraido preguntas y sospechas de un grupo de mercenarios.
Epílogo
Con el caso resuelto, se dirijen a la mansión de la noble Ingrod, siendo llevados a su presencia de inmediato al mostrar el anillo que les entregara.
Le relatan con detalle los resultados de las pesquisas y le deja leer el diario de Alva. Cuando esta termina su cara no puede estar más preocupada. Con una gran ansiedad les revela que Movarth, el sujeto que se nombra en el diario, es su marido y actual miembro del Consejo que rige los designios de Port Valen.
Así mismo, les comenta que ha escuchado conversaciones recientes de este con otros miembros del Consejo, y al parecer, algo relacionado con los acontecimientos recientes, ha hecho que se precipite algún plan que estaban desarrollando y que culminará esta misma noche.
A la vista del peligro de esta revelación, Ingrod les franquea el paso hasta una salida secreta de la mansión y el grupo, al que se une la bella noble, huye en la noche con destino a la embajada élfica. Relatados los hechos, la delegación de los Altos Elfos les otorga asilo.
Y esa misma noche, la No Muerte invade la ciudad portuaria. El Consejo de Port Valen se revela como un enorme gobierno vampírico oculto hasta el momento, que en cuestión de horas, desencadena una cruenta conquista sin apenas oposición de las calles, añadiendo incesantemente las víctimas a sus huestes de No Muertos.
Pero gracias a las advertencias de los aventureros, los Altos Elfos ya estaban preparados. Desde la posición que ocupan en el puerto, las fuerzas de los Altos Elfos, plantan oposición a los Vampiros y sus seguidores...